4亿,这各公司出的五款都系都成了大作,在业内也变得更加有名气,然而这五款精品游戏,在研发的过程中却并不轻松。最近,Supercell共同创始人兼CEO Ilkka Paananen透露,除了全球发布的五款游戏之外,该公司随时都有4-6款游戏同时研发,在过去的8年多时间里,“我自己都数不清砍掉了多少个项目”。
对于《荒野乱斗》的很多成员来说,这款游戏的发布标志着他们加入Supercell之后终于有一个项目完整发布了,而对于团队里曾经在多个项目工作过的老员工来说,这个游戏的发布意义更加重大。
和之前的所有游戏相比,《荒野乱斗》的测试期是最长的,《荒野乱斗》项目主管Frank Keienburg透露,测试时间之所以超过了一年多,主要是因为这个项目在很多方面都与Supercell之前的游戏不同,这是一个实时动作游戏,因此Supercell对此没有内部标准,而其他公司的类似产品也极少见,所以在全球发布之前,团队必须做到准备充分。
“在2018年暑假之前,我们就准备做出游戏发布的决定,但我们觉得还不够,我们需要在安卓平台,尤其是亚洲市场的安卓平台测试,所以这也是我们的玩家偏年轻的主要原因。如果从全球来看,并不是所有人都用iPhone,因此,当你发现一款好游戏并且希望与好友一起玩的时候,就会遇到平台不同的问题”。
Jonathan Dower曾参与过《Smash Land》项目,当时他和另外两名Supercell员工想出了这个游戏创意,虽然这家公司可能会有很多种原因砍掉一个项目,但这个游戏很大程度上是因为大幅度的调整使得它偏离了开发者原本的想法,而Dower和他的同时认为不可能成为长期项目,所以决定放弃。
“《Smash Land》最初的想法是做一个没有战斗的建造游戏,你只需要伐木或者采集资源就可以。但在我们开始正式研发的第一天就看到了来自日本的《怪物弹珠》,我们都非常喜欢这个操作方式,所以立即就对玩法做出了调整”。
“在测试期间,我们开始尝试让玩家投入更长的游戏时间,希望提高留存,虽然游戏表现尚可,但不属于出色的那种。后来我们做的改变越多,团队成员就越觉得一团乱麻,这时候它已经不再是我们最初设想的模样,偏离了我们当时的创意。我甚至觉得最好是重做,所以我们问自己,‘你愿意为这个项目投入两年的时间吗?’结果是所有人都给出了否定答案”。